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  1. [Breaking the Ice/얼음깨기] 분위기와 진행 등 (4) 2006/11/03

앞서 옮긴 얼음깨기의 룰 외에 소개글(?)입니다.


목표
서로의 관계를 증진시켜 오래 사귈 수 있는 사이가 되는 겁니다.
네, 데이트의 목표가 뭐겠습니까. 상대방의 마음(얼음)을 깨는거죠.
성공하면 서로에게 따뜻한 봄이 올겁니다.


게임 진행
데이트를 하면 무슨 일들을 합니까? 보통 생각하기 쉬운 거라면 약속 장소에서 만나서 커피라도 한 잔 마시며 이야기하다가 영화를 보고 저녁을 먹은 후에 가능하다면 술한잔 마시는 걸까요? 관계가 진척된 상황이라면 그 이후에 만리장성을 쌓을수도 있겠습니다만...
한 번의 데이트라고 해도 여러 장소에서 여러가지 일이 벌어지게 되어 있습니다. 그리고 그 과정에서 서로에 대해 매력을 느끼게 될 수도 있고, 추억을 쌓아나갈 수도 있겠죠.
저렇게 한 장소 한 장소에서 일어나는 일은 편의상 턴으로 구분될수 있습니다. 물론 원한다면 술마시러 가서 초반에 일어난 일을 하나로 하고 만취한 이후의 일을 하나로 해서 두 턴으로 구분할 수도 있습니다. 중요한 건 어느정도는 일단락되는 분위기라는 것이죠.

그럼 각각의 장면(혹은 턴)에서는 어떤 일이 일어날까요?
다시한 번 목적을 확실히해보죠. 우리의 목표는 둘 사이의 관계 증진! 입니다. 그러니까 호감도를 올리거나 공감할 수 있는 일을 만들어가야겠죠. 이미 어느정도 서로에게 이끌리고 있는 상태라면 별 노력없이 될지도 모릅니다만(호감 점수)...
그러기 위해서는 데이트 본인들이 즐거워할 수 있는 장소나 이벤트, 사건(보너스 주사위)이 필요합니다. 상대의 성격을 파악해서 딱 들어맞는 장소에 데려간다거나 하는 것도 좋겠죠. 사실 우리는 캐릭터를 사이좋게 하려는 거니 장소나 사건을 구상하는 과정에서 다른 플레이어의 의견을 참조(보너스 주사위)하는 것도 바람직한 태도입니다.
아, 전에 데이트했을 때 상대방이 SF에 관심이 있는 걸 알았다면(공감) 그것에 대한 이야기를 해보는 것도 좋아요(액티브 주사위 1개). 상대가 즐겁게 반응해준다면(가이드 주사위 1개) 좀 더 친해질 수 있는 기회가 될지도 모르잖아요.
사실, 좋은 일이 일어날때만 애정이 싹트는 건 아닙니다. 언제 어디서나 둘 사이를 방해할만한 요소(갈등)는 존재하기 마련이죠. 그래도 이런 점들을 보면서 더욱 친해질 수 있는 게 또 사람 사이의 묘미(재굴림 주사위)랍니다.
이렇게 이러저러한 일을 겪으면 상대에게 좀 더 매력을 느낄 수도 있고, 그보다 잔잔하지만 오래 갈 수 있는 공감대를 형성할 수도 있는 거겠죠.
두 감정이 쌓여 엔딩으로 향해가는 겁니다.


진행의 변화
사실 처음에는 상대방에게 약간 끌리는 것 말고는 아무것도 아는 게 없습니다. 불꽃같은 감정은 쉽게 타오르지만 또 쉽게 꺼지기 마련이죠. 하지만 이런 감정이 기반이 되어야만 상대를 더 잘 이해할 수 있고 좋은점을 찾기도 쉬운 법입니다.
해서 초반에는 주로 호감도를 올리기 위한 일이 많이 생길겁니다. 공감을 올리기 위해서는 무려 4개의 성공수가 필요하니 현실적으로 힘들기도 하고요. 갈등 상황을 표현해서 본인의 나쁜점까지 다 드러내면서 노력해봐야 호감도가 별로 없으니 3개 성공하기도 쉽지 않습니다. 현실적인 문제와 맞물려 왠만큼 운이 좋지 않는 한에는 호감도 상승이 많은 겁니다. 그리고, 조금 호감이 쌓이면 늘어난 주사위를 바탕으로 공감 점수도 올릴 수 있게되는 거지요. 사실 여기에는 피드백 효과가 존재합니다.
호감이 높아지면 -> 주사위가 늘어나니 공감도 만들기 쉬워지고 -> 턴 진행에서 공감 관련 이벤트가 발생하기 쉬워지니 -> 다시 호감이나 공감이 올라가기 쉬워집니다. 게다가 호감이 높아서 턴 초반에 성공수를 쉽게 모을 수 있다면 특별한 이벤트가 없어도 관계 증진이 쉬워집니다.

이게 그대로 늘기만 한다면 진짜 쉬울겁니다. 특히 초반에 호감만 주욱 올려놓고 많은 주사위 개수를 토대로 나중에는 공감을 마구 만들어낸다는 전략도 가능하겠죠. 하지만, 하루의 데이트가 끝나고 나면 둘 사이에는 잠시의 공백기가 생깁니다. 그리고 갑작스럽게 생겨난 감정은 서로의 마음속에 남아있을 수도 있지만, 사라져버릴수도 있는 겁니다.
그래서 두번째 데이트를 할 때는 첫번째 데이트를 하고 헤어졌을 때와 비교하면 많이 사라져버린 호감도를 가지고 시작하게 되는 거죠. 물론 다 사라지지는 않겠지만.. 어느정도 희석될지는 운에 맡겨야 할 겁니다.

말이야 이렇게했지만, 그래도 두번째는 첫번째보다.. 세번째는 두번째보다 친해지기가 쉽습니다. 감정도 완전히 사라지는 것은 아니고 무엇보다 경험에서 우러나오는 공감이라는 건 사라지지 않거든요. 점점 단단해지는 기반 위에 새로운 감정을 쌓아나가는 겁니다.

그래도 역시, 처음 만났을때에는 호감도를 올리고 그런 감정속에서 같이하는 공감점수를 올려가는 게 기본적인 구성이겠죠.
사랑은 석달이지만 정은 평생이라잖습니까. 여기에서도 틀린 말 아닙니다.


좋은 점
위에 적은 것처럼 얼음깨기의 규칙은 사람의 감정 흐름에 따르도록 되어 있습니다. 게다가 첫 눈에 반해서 마구 진도가 나가 영원히 함께했다는 길을 따르지 않는다는 점도 재미있죠. 좋은 결과를 보기 위해서는 지금 당장 상대의 호감을 끌 수 있는 행동 뿐 아니라, 긴 시간 같이할 수 있을만한 공감대를 형성해나가야하는 겁니다.
짧은 규칙 속에 저런 것을 담을 수 있었다는 게 이 규칙의 완성도가 아닌가합니다.


단점

물론 세상에는 좋은 게 있으면 나쁜 점도 있지요.
이 게임을 해나가는 데 가장 중요한 건 두 플레이어간의 합의입니다. 여기서 합의란 처음에 하는 장르나 수위조절 문제가 아닙니다. 상대의 묘사나 행동에 대해 반응하고 주사위를 던져주는 규칙에서도 볼 수 있듯이 한명이라도 관심이 없거나 뒤로 빼게된다면 진행 자체가 삐걱거립니다.
끊임없이 수다를 떨면서 훈수를 놓고, 얼굴에 철판도 좀 깔아야 재미있는 시간을 보낼 수 있을겁니다. 초보자들에게는 조금 권하기 어렵군요.


덧. 그건 그렇고... 고가에 산 룰북 한 권을 이것으로 완벽하게 먹어버린 겁니다... =_=

2006/11/03 01:08 2006/11/03 01:08
  1. 삭풍 2006/11/02 17:43  address  modify / delete  reply

    종이 막 먹으면 배탈납니다[정말로]

  2. 로키 2006/11/15 00:31  address  modify / delete  reply

    멋진 분석인데요. 하지만 마지막에 말씀하신 부분이 단점인 것 같지는 않습니다. 무엇보다 서로 서술의 죽이 맞아서 신나게 떠들수록 멋진 이야기가 나오고 주인공이 가까워진다는 점은 얼음깨기의 기본 초점이기도 하니까요. 서로의 이야기가 자꾸 어긋나고 재미없다면 주인공들도 멀뚱멀뚱 분위기가 되는 건 그닥 나쁜 결론은 아닌듯도 합니다.

    •  address  modify / delete 2006/11/15 09:12 Sihaya

      해본 결과로는 아예 스토리의 맥락이 약해지더군요.
      캐릭터들이 멀뚱한거야 귀엽지만 뭘 해야할지 감이 안잡히면서 필요없는 부분만 마구 늘어진다거나 해서 내용 진행이 늦어지고... 무엇보다 왠지 닭살(?)돋는 상황도 힘들어요.
      저게 완전 초보자인 경우가 아니라 저런 방식에 익숙하지 않은 사람들에게서도 보인다는 게 아쉬웠습니다. 이쪽은 마스터가 해주는 데 익숙해져있어서 혼자 낑낑거리기 쉽상이거든요.
      뭐, 문제 없는 룰이야 어디 있겠냐만 말입니다. =_=

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